Kuukauden tekstiili 2019 - lokakuu

01.10.2019

Digitaalista pukusuunnittelua animaatioelokuvissa

Kirjoittaja: Maarit Kalmakurki, Elokuva- ja lavastustaiteen laitos, pukusuunnittelu Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Aalto yliopisto.

Olen toiminut pukusuunnittelijana vuodesta 2004 ja suunnitellut myös vuoden 2010 jälkeen lavastuksia. Opiskelin alun perin vaatesuunnittelijaksi Englannissa Birmingham Institute of Art and Designista, mutta valmistumiseni jälkeen työni Suomessa vei teatterin pariin. Myöhemmin opiskelin myös Taiteen maisteriksi Aalto yliopistosta pukusuunnittelun koulutusohjelmasta. Opinnot, sekä oma kiinnostus tutkimustyöhön johti myöhemmin jatko-opintoihin ja olen viimeisen neljän vuoden ajan tehnyt väitöskirjaa, jossa tutkin pukusuunnittelua tietokoneanimaatioelokuvissa.

Tässä kirjoituksessa kerron lähemmin animaatioelokuvien pukusuunnittelusta, johon liittyy digitaaliset materiaalit. Aiemmat Kuukauden tekstiili- kirjoitukset ovat esitelleet yhden teoksen pukusuunnittelua, mutta tässä kirjoituksessa otan esimerkkejä useammasta animaatioelokuvasta. Käytän väitöskirjani tutkimuksen aineistoa ja tekstini esimerkit koostuvat lähinnä pukusuunnittelija Isis Mussendenin töistä DreamWorksin elokuvissa Shrek (2001), Shrek 2 (2004), Israel Segalin pukusuunnittelusta elokuvassa Shrek kolmas (2006), sekä Danny Flynnin töistä Disneyn elokuvassa Big Hero 6 (2014).

Perinteisesti niin piirros- kuin tietokone animaatioelokuvissa, pukusuunnittelu on vahvasti yhdistetty hahmosuunnitteluun. Pukua ei ajatella erillisenä osana hahmoa, vaan sen suunnittelu tapahtuu hahmon suunnittelun yhteydessä. Täten erillistä
pukusuunnittelijaa ei ole yleisesti käytetty elokuvien tuotannoissa. Piirrosanimaatioissa puvut on suunnitellut animaattori tai hahmosuunnittelija. Tietokoneanimaatioiden yleistyessä pukusuunnittelu on osana visual development artistin tai
hahmosuunnittelijan työtä. Tämän vuoksi hahmosuunnittelijat eivät usein ole tietoisia pukusuunnittelun tuomista mahdollisuuksista kehittäessään hahmoja. Vuonna 2001 Shrek- elokuva teki historiallisen käänteen animaatioelokuvissa,
sillä tuotannossa oli selkeästi mukana pukusuunnittelun ammattilainen. Täten Shrekin jatko-osissa ja muutamassa muussakin tietokoneanimaatiossa on käytetty myös pukusuunnittelijaa. Ilokseni pukusuunnittelijan titteli näkyi lopputeksteissä jopa Pixarin 2018 tuotannossa Ihmeperhe 2.

Pukusuunnittelutyö tietokoneanimaatiossa on monin tavoin samanlainen prosessi kuin teatteri- tai elokuvatuotannoissa. Yhtäläisyyksinä on persoonan, sosiaalisen identiteetin ja hahmon menneisyyden kuvaaminen visuaalisin keinoin puvun kautta. Teknologian kehityksen mahdollistamana esimerkiksi Prinsessa Fionan puku sai syvempiä hahmon identiteettiin liittyviä piirteitä Shrekin jatko-osissa. Muun muassa vaatteiden materiaalien kuvaus ja patinointi oli edeltävää elokuvaa
tarkempaa Shrek 2 ja Shrek kolmas elokuvissa. Hahmon persoonallisuuden kuvastamisen lisäksi elokuvan tarinassa olevan ajan kuvaaminen on selkeästi osana pukua, esimerkiksi tietyn aikakauden muodin piirteinä. Tämä on selkeästi nähtävillä Shrek ja Shrek 2 elokuvissa, jossa puvut tukivat tarinaa, joka sijoittui löyhästi myöhäiskeskiaikaan (Kuva 1).

Kuva 1. Myöhäiskeskiajan vaatteiden piirteitä näkyi selkeimmin joukkokohtauksissa olevien hahmojen puvuissa. Tuotannon aikana teknologiset rajoitteet kuitenkin estivät joidenkin ajalle kuuluvien muodikkaiden pukumuotojen käytön. Muun muassa maata viistäviä helmoja ja runsaita laskeutuvia hihoja ei pystytty digitaalisesti toteuttamaan. Kuva: kuvankaappaus elokuvasta Shrek 2.
Kuva 1. Myöhäiskeskiajan vaatteiden piirteitä näkyi selkeimmin joukkokohtauksissa olevien hahmojen puvuissa. Tuotannon aikana teknologiset rajoitteet kuitenkin estivät joidenkin ajalle kuuluvien muodikkaiden pukumuotojen käytön. Muun muassa maata viistäviä helmoja ja runsaita laskeutuvia hihoja ei pystytty digitaalisesti toteuttamaan. Kuva: kuvankaappaus elokuvasta Shrek 2.

Yksi suuri ero tietokoneanimaation ja teatteri/elokuva pukusuunnittelun välillä on animaatiohahmojen pukujen vähäisyys verrattuna tavalliseen elokuvaan, jossa eri tilanteissa roolin puku vaihtuu tukien kyseisen kohtauksen tunnelmaa ja tarinan
kerrontaa. Animaatiohahmolla on usein koko elokuvan ajan sama puku ja vaihto tapahtuu ainoastaan käänteentekevässä juonen kohdassa. Tämä on valitettava puute animaatioelokuvien hahmosuunnittelussa. Se liittyy vahvasti hahmosuunnittelun menetelmiin, jossa hahmo esitellään katsojalle tietty puku päällä ja sitä ei vaihdeta. Lisäksi puvun merkitykselle osana tarinankerrontaa ei anneta tarpeeksi vahvaa osaa. Esimerkiksi Shrek- elokuvassa Prinsessa
Fiona vaihtoi kerran pukua hääkohtausta varten (Kuvat 2 ja 3). Pukuvaihdon jälkeen puvun muoto on hyvin samankaltainen molemmissa puvuissa, liittyen tuotannon aikana animaatioteknologian rajallisuuteen. Puvun muoto ja yksityiskohdat tulivat olla samanlaiset, ja 'uusi' puku luotiin eri väreillä ja tekstuureilla (lisää aiheesta Kalmakurki 2018b).

Kuvat 2 ja 3. Prinsessa Fionan kaksi pukua elokuvassa Shrek. Pukuvaihto tapahtui hääkohtausta varten. Kuvat: Kuvankaappaus elokuvasta Shrek.
Kuvat 2 ja 3. Prinsessa Fionan kaksi pukua elokuvassa Shrek. Pukuvaihto tapahtui hääkohtausta varten. Kuvat: Kuvankaappaus elokuvasta Shrek.

Pukusuunnitteluun liittyvä tutkimustyö ja suunnitteluprosessi on hyvin samantapainen tietokoneanimaatioelokuvissa
kuin elokuva tai teatterityössä. Tähän liittyy kaikenlaisen visuaalisen materiaalin etsintä tukemaan puvun ideointia ja myös lopullista pukuluonnosta. Näitä voivat olla esimerkiksi elokuvan aikakauteen liittyvät kuvat, mutta etenkin oikeiden materiaalien tutkiminen on vahvasti tukena suunnittelussa. Nämä materiaalit ovat joskus yllättävänkin kaukana perinteisistä
vaatemateriaaleista, kuten PVC, suihkuverhot, muovimatto ja ilmatäytteinen muovi, joita Danny Flynn käytti suunnitellessaan Big Hero 6 elokuvaa (Kuva 4).

Kuva 4. Pukusuunnittelija Danny Flynn näyttää esimerkkiä muovisesta ilmatäytteestä Comme des Garcon’s mekon sisällä, jota hän käytti materiaaliesimerkkinä suunnitellessaan Big Hero 6 elokuvaa. Kyseinen materiaali liittyi ilmatäytteisen Baymax hahmon suunnitteluun. (Kuva: Maarit Kalmakurki)
Kuva 4. Pukusuunnittelija Danny Flynn näyttää esimerkkiä muovisesta ilmatäytteestä Comme des Garcon’s mekon sisällä, jota hän käytti materiaaliesimerkkinä suunnitellessaan Big Hero 6 elokuvaa. Kyseinen materiaali liittyi ilmatäytteisen Baymax hahmon suunnitteluun. (Kuva: Maarit Kalmakurki)

Pukusuunnitteluun liittyvän tutkimuksen lisäksi oikeat materiaalit tukevat prosessia, jossa hahmojen pukuja luodaan digitaalisesti tietokoneanimaatio-ohjelmilla. Kun puvun muoto ja yksityiskohdat on päätetty, puvusta piirretään tarkka pukuluonnos. Luonnoksen lisäksi liitetään mahdollisimman paljon materiaaleihin ja puvun leikkaukseen liittyvää referenssiä. Kaikissa edellä mainituissa elokuvissa pukusuunnittelijat antoivat myös vaatteiden kaavoja digitaalisen vaatteen tuottamista varten. Tärkeimmässä osassa kuitenkin ovat materiaalit (kangas tai muut materiaalit), joista tehdään mahdollisimman tarkka digitaalinen versio virtuaalisen hahmon vaatteessa (Kuva 5). Siinä vaiheessa tuotantoa, kun puku luodaan digitaalisesti hahmon päälle useimmiten pukusuunnittelija ei ole tuotannossa enää mukana. Oikeita materiaali referenssejä tulee olla mahdollisimman paljon, sillä ne tuovat lisää ymmärrystä animaattorille millainen digitaalinen versio pitää olla. Tämä vastaisi teatteri-tai elokuvapuvustuksen sovitustilanteita, jossa ompelija valmistaa puvun ilman suunnittelijan ohjeistusta.

Kuva 5. Esimerkki Guinevere- hahmon digitaalisesta pukuluonnoksesta, jossa on materiaalireferenssit animaatioelokuvan tuotantoa varten. (Luonnos ja materiaalit: Israel Segal)
Kuva 5. Esimerkki Guinevere- hahmon digitaalisesta pukuluonnoksesta, jossa on materiaalireferenssit animaatioelokuvan tuotantoa varten. (Luonnos ja materiaalit: Israel Segal)

Oikeiden materiaalien kopioiminen digitaaliseen pukuun johtaa siihen, että niistä tulee usein melko realistisia kopioita oikeista versioistaan. Tämä muuttaa animaation perusideaa, jossa puvut ovat pelkistettyjä. Animaatio mahdollistaisi myös mielikuvituksellisten epärealististen pukujen toteutuksen. Animaation maailmassa voi olla välittämättä oikean elämän realismista, painovoiman laeista ja käyttää pukuihin mitä tahansa materiaaleja, välittämättä voiko niitä oikeasti ommella (ks.
Harris 2005). Tällaista pukusuunnittelua näkyy jonkin verran animaatioissa. Esimerkiksi Minions- elokuvassa roisto Scarlet Overkillin punainen satiininen krinoliini mekko yhtäkkiä muuttuukin metalliseksi avaruusraketiksi, kätkien sisäänsä aseita (lisää aiheesta Kalmakurki 2018a). Tämä on loistava esimerkki, miten yhdistetään molempien alojen, animaation ja pukusuunnittelun tuomia mahdollisuuksia. Kyseinen puku on hahmosuunnittelijan suunnittelema, sillä elokuvassa ei ollut erikseen pukusuunnittelijaa mukana.

Tässä tekstissä olen tuonut esille muutamia näkökulmia animaatioelokuvan pukusuunnittelun luovasta työstä. Työn monipuolisuuden vuoksi on ollut hankalaa rajata mitä esimerkkejä toisin esille. Lisäksi aihe on tuntematon myös
pukusuunnittelun ammattilaisille. Monia asioita jää käsittelemättä, mutta niistä voitte lukea lisää julkaisuistani tulevaisuudessa.

Maarit Kalmakurki kävi esittelemässä tutkimustaan osana vuoden 2022 Tekstiilikulttuuriseuran luentosarjaa Keisarin uudet vaatteet – Aineeton tekstiili. Tästä linkistä voit katsoa hänen tekstitetyn luentonsa Helsingin työväenopiston YouTube-kanavalta.

Lähteet

Harris Jane. 2005. "Crafting" Computer Graphics—A Convergence of Traditional and "New" Media. TEXTILE, 3(1), 20-35.

Kalmakurki Maarit. 2018a. The Unexploited Potential of Costume Design and Costume Designer in Computer-Animated Films. Blogi teksti saatavilla: https://www.fantasy-animation.org/current-posts/20...

Kalmakurki Maarit. 2018b. Virtuaaliset hahmot, digitaaliset puvut. Pukusuunnittelu 3D-animaatioelokuvien tuotannoissa.Lähikuva, 31 (4), 80-89.